Éxito en 2020 del programa de Cultura Online del Consorci de Museus Valencians
El programa Cultura Online del Consorci de Museus cierra el año con un combate de ilustración en interacción con el público para la promoción de jóvenes creadores y creadoras. La propuesta de Martín Rey Matesanz, 'Drawing Fighters: combates de ilustradores' ha pasado por diversas plazas, museos y casas de cultura en València, Madrid y Alicante en sus más de 50 ediciones. Ahora, con el programa Cultura Online se traslada al terreno virtual.
En formato de enfrentamientos uno contra uno, los y las dibujantes tienen cuatro minutos para representar las frases elegidas por los telespectadores. El público tiene 24 horas para elegir al ganador o ganadora a través de votación en 'stories' de Instagram.
El objetivo es dar visibilidad a jóvenes creadoras y creadores valencianos y a su obra en un show que se emite en Instagram presentado por Sixto García, con los comentarios de Manuel Garrido.
El director del Consorci de Museus, José Luis Pérez Pont, ha recordado que "la convocatoria Cultura Online #CMCVaCasa, desarrollada para impulsar las artes visuales en época de pandemia, nos ha abierto la puerta a nuevas propuestas que estaban en la red, a creaciones innovadoras que se han transformado desde lo presencial hacia lo virtual para llegar a todos los públicos, y sobretodo nos presenta creadores y creadoras que trabajan en diferentes disciplinas y formatos a los que habitualmente no se les da visibilidad desde el ámbito de lo público".
Los 100 contenidos seleccionados por un jurado independiente se han agrupado en diferentes ejes temáticos que han permitido acercar la cultura contemporánea a los públicos, a través de una web y redes específicas. En este último eje dedicado a proyectos de 'Arquitectura. Diseño. Ilustración. Propuestas para otra era' se reúne una serie de piezas audiovisuales que muestran la creación contemporánea como una puerta hacia el futuro.
Se presentan nuevos espacios destinados a convertirse en escenarios; instrucciones animadas para un estudio ambulante; vínculos entre arquitectura, diseño, gestión cultural y ciudad. Aparece el vestido como objeto artístico o la relectura de mensajes en el "lettering" de las prendas.
Un nuevo ámbito para la ilustración donde se representa un imaginario metafórico a través de una iconografía retrofuturista del protagonista de la actualidad mundial, la COVID-19. Distopía de lo insólito convertido en lo habitual. La conciencia de habitar un mundo diferente con la esperanza puesta en la creación artística.
La obra 'Home Industries', de Mercedes Muela, es un proyecto que explora la producción del espacio doméstico a través de escenarios virtuales en el siglo XXI. La irrupción de las redes sociales en la vida cotidiana ha convertido espacios tradicionalmente privados en nuevos escenarios mediáticos, lo cual implica transformaciones en la manera de habitar imposibles de ignorar por la arquitectura.
A partir de la construcción de una ficción posible, 'Home' trata de anticipar cuáles serían los modelos espaciales que derivarían de esta forma de habitar. "Espam x", de Samuel Hernández Ramírez, es el resultado de una amalgama de reflexiones, sucesos presentados y ficciones virtualizadas. Es una suerte de atlas subjetivo que funciona no sólo como un dispositivo de consulta e intercambio, sino como un agente activador y generador de vi?nculos entre las disciplinas de arquitectura, arte, diseño y gestion cultural sobre como se relacionan estos con la ciudad.
Durante los meses del confinamiento duro, la creadora Irene Grau se planteó hacer un estudio ambulante para no estar todo el día en el mismo metro cuadrado de casa y rotar por ella como lo hace el sol. Creó un rudimentario artilugio simple pero muy efectivo que le permitió seguir trabajando desde el movimiento continuo, algo fundamental en su obra y su forma de trabajar. La animación 'Cómo hacer un estudio ambulante en casa' adopta la forma de un manual de instrucciones con una serie de acciones que muestran el proceso de trabajo.
El proyecto 'Cosmic exile', de la alicantina Lorena Amorós, se enmarca en la investigación llevada a cabo por la artista en los últimos años sobre la incidencia del género de la ciencia ficción y los productos de serie B en la cultura contemporánea. Los dibujos recrean un imaginario metafórico de vivencias actuales y combinan distintas iconografías retrofuturistas procedentes de portadas de 'pulps' y 'space-operas'.
A partir de estas imágenes reelabora los elementos que las configuran, así como los mensajes originarios, con la intención de crear una distopía que irónicamente encuentre similitudes con el momento actual. En 'EDITS', Laura Palau propone encontrar un acercamiento a la industria de la moda a través de sus campañas publicitarias y el diseño del 'lettering' propuesto en las camisetas.
A través de sus imágenes se puede dibujar una línea política e ideológica clara en sus productos, que influye en la gran mayoría de la sociedad. En concreto, la mujer es una de las figuras sobre la cual ejerce más presión esta industria. 'EDITS' propone darle la vuelta a este proceso otorgándole una segunda lectura a estos mensajes, reescribiéndolos y difundiéndolos de nuevo sin alterar su lenguaje.
Para la creadora Mariola Llúcia Morera, producir es una acción de responsabilidad. El vestido piensa, habla y constituye una semiótica articulada dentro del lenguaje visual. En el proyecto 'Disruptive/Pattern', la vestimenta queda caracterizada por su valor simbólico y se constituye un objeto artístico en lugar de un objeto de consumo.